L’eSport et le gaming sont un condensé de culture pop et de personnages, donc créer un métavers pour les rassembler ressemble logiquement à la prochaine étape … ou pas ?
L’usage du terme “metaverse” a été popularisé dans le roman “Snow Crash” de Neal Stephenson en 1992. Ce concept de monde virtuels interconnectés fut ensuite exploré dans le roman “Ready Player One”, adapté au cinéma par Steven Spielberg en 2018. Cela fait bien sûr rêver d’imaginer un endroit offrant la possibilité de virevolter d’un monde à l’autre, mais pour que cela devienne une réalité, de nombreux publishers, développeurs et détenteurs de droits devront jouer le jeu.
De sponsors de marques à citoyens de marques
Les films et séries TV tentent souvent d’imaginer à quoi ressemblerait le web dans le monde réel. Cela se traduit souvent par une immense ville ou un centre commercial où chaque bâtiment représente un site différent - avec bien sûr des pubs, des salles de discussions, et même quelques escrocs qui cherchent à vous arnaquer. C’est souvent un monde qui mêle magie et danger, où tout est possible.
Pour les développeurs de jeux vidéo qui créent déjà des mondes immersifs, l’inclusion de marques ou de nouvelles expériences sponsorisées n’est pas quelque chose de nouveau.
Les grandes marques de mode telles que Burberry, Louis Vuitton ou Balenciaga ont déjà collaboré sur des collections virtuelles dans des jeux vidéo. Epic Games accueille de nombreuses expériences sponsorisées dans Fortnite pour faire la promotion de marques variées, de Marvel à Ariana Grande. Ces collaborations ont commencé pour atteindre les joueurs directement, mais ont rapidement évolué en quelques de beaucoup plus important.
En 2020, Fortnite accueille le concert de Travis Scott qui a attiré plus de 12 millions de joueurs. En plus des concerts, le jeu a accueilli des expériences interactives telles que “March Through Time” (La Marche à Travers le Temps” en français) organisée par TIME et qui présentait aux joueurs le mouvement américain des droits civiques incarné par Martin Luther King et son fameux discours “I have a dream”.
Le concert de Travis Scott sur Fortnite a réuni plus de 12 millions de joueurs.
Cela montre que les marques peuvent devenir une partie intégrante de l’expérience du jeu alors que la réalité virtuelle devient une opportunité commerciale de grand enjeu, avec des événements virtuels qui améliorent l’expérience des joueurs, comme dans la vraie vie.
La plateforme open-source de Roblox permet à ses 150 millions d'utilisateurs de développer leur propres jeux et de jouer à ceux créés par les autres. Ce monde a sa propre monnaie, sa marketplace, et reçoit des événements suivis par des millions de spectateurs. En 2020, le concert virtuel de Lil Nas X dans Roblox aurait attiré 33 millions de personnes.
Ces mondes de jeux vidéo peuvent vite devenir des métavers à part entière, tel que Axie Infinity. Le jeu a généré plus de 600 millions de dollars de transactions en Juillet 2021 et était devenu la collection de NFTs la plus valorisée au monde.
Ce que le métavers signifie pour l’eSport
L’attrait d’un univers unique pour accueillir les clubs, leurs fans et leurs marques partenaires ne passe pas inaperçu chez les dirigeants du monde de l’e-sport.Nous observons aujourd’hui la naissance de plusieurs “mini-métavers e-sport”, qui espèrent chacun trouver financement en bâtissant une communauté partie pour durer.
Espo a lancé sa propre application web en guise de métavers, EspoWorld, qui consiste en plusieurs quartiers dédiés à chaque équipe d’e-sport présente. Ces zones sont constituées d’un quartier général de l’équipe, entouré de parcelles de terrain virtuelles sous forme de NFTs qui peuvent être achetées, personnalisées et re-vendues. Des mini-jeux intégrés sur la plateforme encourageront les équipes à gagner afin de pouvoir gagner la possibilité d’améliorer leur quartier respectif. L’objectif est de lever des fonds et d'accroître la visibilité autour de ces équipes d’e-sport en créant une compétition amicale.
Natus Vincere (NAVI - une équipe d’e-sport ukrainienne) et DMarket (une marketplace de NFT de technologies du métavers), ont annoncé un partenariat pour créer un métavers gaming appelé NAVINATION. La plateforme permet aux fans de NAVI de créer, vendre et acheter des objets digitaux, de participer à des compétitions et de recevoir des prix et des cadeaux de leurs sponsors ou de l’équipe elle-même.
DeathRoad est un jeu qui réunit course en ligne et métavers, et permet aux utilisateurs de voter sur les décisions de développement du jeu. Les membres peuvent acheter ou louer des véhicules en utilisant la monnaie du jeu, le $DRACE, un token qui peut être échangé via l'écosystème Binance. En participant et en gagnant des courses, les utilisateurs peuvent amasser plus de $DRACE. Finalement, les joueurs ayant le plus de voitures ont un pouvoir de vote plus élevé.
Et si l’on combine tous ces éléments
Jusqu’alors, les tentatives de construire un métavers de l’eSport ne se rejoignent pas, ce qui va à l’encontre de l’idée d’une plateforme centralisée unique. La solution nécessiterait deux facteurs: l'unification des marques et la centralisation de la monnaie.
Le Head of Gaming de Youtube, Ryan Watts, tweetait que selon lui le play-to-earn était la prochaine évolution majeure du gaming, ainsi qu’un marché ouvert pour des objets digitaux utilisables dans les jeux. Tout cela sera bien sûr permis grâce à la technologie blockchain et les NFTs qui en résultent.
Chaque métavers a sa propre monnaie digitale, qui est généralement difficilement transférable d’un métavers à l’autre. Les valeurs des cryptomonnaies et des NFTs qui en dépendent varient constamment, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire.
Quant aux marques et leur entrée dans un potentiel métavers unique, certaines ont déjà franchi le pas. Sony Group et d’autres investisseurs ont récemment donné un milliard de dollars à Epic Games (Fortnite) pour construire un métavers réunissant plusieurs franchises de films, musique et jeux vidéo.
Nous sommes encore peut-être à plusieurs années de pouvoir enfiler un casque VR et basculer dans un métavers, mais le potentiel pour l’e-sport est infini. Après tout, il y a une bonne raison pour laquelle Netflix considérait que son plus gros concurrent était Fortnite.